VR睇騷唔使撲飛 (洪文正)
VR(虛擬現實)在過去10年,行業空間有驚人增長,除了Facebook在2014年以20億美元收購Oculus。Samsung、HTC和Zeiss是VR技術的巨頭,它們的VR Headsets正在市場上銷售。
技術進步為許多行業帶來不同好處,當新技術被引入未開發的行業時,就會實現增長。例如音樂產業,將受惠於與VR技術的融合。為了使VR技術與音樂產業融合,仍需要克服一些障礙。
音樂產業面臨的主要挑戰是,非法下載音樂和音樂視頻。根據NME的數據,2017年音樂盜版率增長了14%,全球非法音樂網站的訪問量超過730億。非法傳播音樂的影響不僅僅是金錢,業內人士亦失去了工作。
音樂盜版未減少
據RIAA稱,由於非法傳播音樂,美國經濟每年損失125億美元,非法下載音樂的全球影響是不可想像的。實施串流下載等解決方案,雖是打擊盜版的一種方式,但Statista的報告顯示,音樂盜版並未減少。
而世界各地的音樂藝術家,通過音樂會、現場表演賺取金錢。基於物理空間的限制,場地只能容納一定數量的人。當門票售罄時,很多潛在收入都會丟失。
每間公司提供的VR Headsets,只能使用在它們公司的應用程序。例如,PlayStation VR Headsets只能運行PlayStation設備上可用的應用程序,並不能用在HTC上的應用程序,反之亦然。
對於VR Headsets的開發者和技術的消費者來說,缺少標準化是非常不合經濟原則的。消費者必須購買多個Headsets,以便他們可用不同開發人員的應用程序。另一個缺點是目前坊間的VR Headsets,需要連接到體積龐大的硬件設備,這降低了其便攜性 。
在區塊鏈的技術基礎上,CEEK公司開發了VR系統,有助應對盜版的挑戰,將音樂演出放到虛擬世界。在區塊鏈上輸入的記錄,分發給系統內的許多Nodes,資料分散亦難以改變。為了成功破解系統,黑客需要攻擊51%的Nodes,這項投資無疑太高昂。
助銷售虛擬商品
觀眾無法逐一現身支持表演,但藝術家在CEEK平台上,將能夠通過虛擬音樂,擴大他們的粉絲群。不論虛擬門票或各種商品,均可在區塊鏈完成交易。註冊用戶將使用CEEK coins,支付音樂的訪問費用。藝術家在新技術下,亦不必擔心在發布前,提前洩露任何文件。
CEEK coins將用作支付方式,粉絲也可投票選出表演場地,以及他們可以虛擬觀看此類表演的頻道。出售不限數量的音樂會門票,將為藝術家及發起人帶來最大利潤,所有粉絲亦不會錯過精采的表演。
通過使用OpenXR應用程序,CEEK將解決分散的API(應用程式介面)問題。OpenXR成為一個標準化系統,所有VR設備都可通過它,訪問不同的應用程序,彌補了VR硬件與各種軟件的差距。
CEEK還可連接到用戶手機,不必再使用笨重的硬件,令VR設備更方便攜帶。隨着VR應用的流行,用戶人數將會擴大。CEEK提出的平台方案,將為音樂藝術家提供安全保障,並通過虛擬現實技術,為全球粉絲提供終極體驗。
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