港電競業起飛入行機會增 (CGA 周啟康)
原文刊於信報財經新聞「StartupBeat創科鬥室」
電競近年在香港備受追捧,隨着認受性增加,吸引不少品牌投資,藉舉辦賽事創造商機。《信報》StartupBeat今次請來Cyber Games Arena(CGA)聯合創辦人兼行政總裁周啟康,分享本港行業近況及其場館商業模式。
主持:(朱)朱美俞《信報》科技記者
嘉賓:(周)周啟康CGA聯合創辦人兼行政總裁
朱:本屆「香港電競節」(eSports Festival)已於8月26日圓滿結束,CGA作為主辦單位,今年現場實況如何?
周:適逢香港電競節5周年,CGA今年除舉辦5項電競賽事,還增設手遊及體驗專區,以及網紅(KOL)表演節目。今年原定在港舉行的國際賽事「Capcom Pro Tour」,雖有中港台及新加坡選手參與賽事,卻因外國選手無法購買保險,約有七至八成人未能赴港參賽;美國主辦單位擔心選手安全,決定取消香港站的賽事,間接導致本屆電競節人流下降,惟慶幸廠家今年生意額反而有提升。
朱:可否講解你們的商業模式及客戶群?
周:CGA創辦於2012年,電競賽事為公司業務核心及主要收入來源;其次為電競館及賽事平台。前者主要客戶為贊助商,例如早前公司跟可口可樂合辦「網紅盃」;運動服裝品牌FILA贊助CGA舉辦賽事等。
現時不少遊戲廠商為專注研發遊戲,把官方比賽授權予第三方承辦商招標,亦造就CGA業務增長。作為本港電競賽事承辦商,公司已建立不少知識產權(IP),包括香港電競節、手遊電競等。
場館業務方面,位於旺角麥花臣匯的CGA電競館,於今年1月開幕,為一站式電競娛樂中心,定期向公眾提供150個競技場(Arena),作電競訓練或體驗之用;另設有虛擬實境(VR)遊戲區、餐飲區,並銷售電競相關產品。
電競館玩家廣泛,年齡介乎10多歲至40多歲不等。因館內設有老少咸宜的VR遊戲及賽事,吸引不同年齡層玩家及觀眾。公司正根據電競場地指引,向政府申請豁免遊戲機中心牌照,目前尚在審核階段,完成度已近八至九成。
朱:作為賽事主辦方,你們有否篩選機制?舉辦賽事又有何挑戰?
周:本地賽方面,參賽者可通過CGA賽事平台報名,經網上及線下選拔賽,篩選出精英晉身總決賽。國際賽方面,團隊先通過全球電競俱樂部,聯絡選手經理人公司或領隊。他們會衡量比賽影響力、獎金、參賽隊伍等,或是否官方賽事,再決定選手是否出賽。
作為主辦方,舉辦比賽須顧及多方意見,包括:贊助商、遊戲廠商、市場環境、參賽者以及員工期望等,再基於資金作考慮。邀請海外選手方面,除預訂機票外,亦須為其安排隨行翻譯員及助理,協助記錄其飲食喜好、宗教信仰等。從機場、酒店至電競場館,每項細節須處理得宜,讓他們享受其中。
至於場地方面,在港租借場館並非易事。礙於時間限制、電腦技術等問題,團隊不時要通宵達旦,才能完成場地布置。贊助商方面,以往企業擔心跟電競初創合作,會影響其品牌形象;惟近年電競氣氛轉好,不少客戶樂在其中。
朱:對於本港電競認受性及入行情況,你有何看法?
周:以往每當提及電競,一般被視為「打機」而已。時至今日,本港電競發展愈趨正面,不少人開始關心入行途徑、工作崗位等。坊間已有電競課程,雖內容較為初階,但至少引起外界關注。
以往本港電競於國際舞台寂寂無聞,現已吸引不少外國電競公司關注。事實上,電競行業包含市場推廣、導播、主播、賽事主辦方等範疇。本港電競雖處於起步階段,惟隨着電競發展專業化,港人有望把電競喜好進一步轉化為事業。
籲港府推動職業聯賽
朱:電競行業有何發展趨勢?港府、企業,以及有意投身電競的年輕人,該如何把握機遇?
周:我們深信,未來5G及雲端遊戲(Cloud Gaming)將引領劃時代轉變,大家可拭目以待。除了數碼港設有場館,去年港府撥款一億港元,以支持香港電競發展,現已衍生老人電競等項目。
個人認為,港府應多支援大型電競活動項目,例如新增職業聯賽,提升本港電競知名度;另資助本地選手海外參賽,把經驗分享予新一代新星。本地商界方面,不妨「拋磚引玉」,以品牌贊助比賽,達致宣傳效果。
不少年輕人有意入行,卻往往說易行難。真正成功的人,需要多摸索、親身嘗試,方有所成。電競遊戲日新月異,持學習心態之餘,亦要嘗試新事物;團隊要長期緊貼市場需求,持續了解觀眾需求。最後,我建議放膽去做,凡事身體力行,從建立小社群開始,慢慢會看到成績。
註:以上嘉賓訪問均屬個人意見,與本報立場無關。
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