電子競技搭上體壇列車 (曾維駿)
本文作者曾維駿為《信報》撰寫專欄「EJ GLOBAL plus 創科新玩意」
亞洲奧林匹克理事會(OCA)早前宣布,2022年的杭州亞運會把「電子競技」列為正式比賽項目, 刺激香港各大媒體紛紛報道本地電競發展,找來香港的電競隊伍做訪問,大談要如何投放資源、贏取獎牌云云;另一方面,港府今年的《財政預算案》也提到要發展電競,更說今年8月要在中環搞電競嘉年華。霎時間,香港似乎瀰漫着一股電競熱潮;但事實上,香港電競的發展步伐,明顯落後世界各地。
1990年代起,電子遊戲受惠於程式編寫技術的進步,容許愈來愈細緻精密的內容設計,考驗玩家的反應速度、動態視覺、計算能力、操作技巧等,讓「打機技術」開始「專業化」;加上後來互聯網長足發展, 造就玩家對壘的連線遊戲興起,驅使開發者追求遊戲內容的平衡性和多元性,盡量杜絕「必勝公式」和依賴機率致勝的情況,讓電子遊戲逐漸走向競技層面的公平技術較量,觀賞性亦隨之增加,「電子競技」的概念應運而生。
中韓調撥國家資源開拓
南韓是最早發展電競的國家,南韓政府在1997年金融風暴後,就開始投資發展電競。2000年,南韓開始舉辦「世界電子競技大賽」(World Cyber Games,WCG),讓各國組成電競「國家隊」,挑戰各個「比賽項目」,吸引了17個國家超過170人參與。後來以國家為參賽單位的電競比賽開始沒落,WCG也在2013年起停辦。電競比賽於是轉而以像足球隊般的職業隊伍為核心,這些職業隊伍會參與各個知名遊戲舉辦的聯賽,以及像運動會般涵蓋多項遊戲的比賽。
今時今日電競比賽的規模和制度已毫不遜色於傳統體育運動的大賽。以目前全球最受歡迎的競技遊戲「英雄聯盟」為例,單是其遊戲營運商Riot Games旗下已有北美、歐洲、中國、南韓、台港澳5個區域聯賽賽事,還未計算其他包括該遊戲在內的大型國際電競比賽。Riot Games更會每年一度舉辦如世界盃般,由小組賽戰至淘汰賽的全球總決賽, 2016年的決賽賽事就一共吸引了4300萬人觀看,而總獎金更超過355萬美元(約2769萬港元)。
豐厚的獎金反映電競潛藏着龐大商機:電競比賽既然能吸引眼球,自然會為廣告商所青睞,也能吸引眾多的贊助。據市場研究公司Newzoo統計,去年全球電競產業一共產生了達4.6億美元的收益。雖然難以與足球超過250億美元的市場比較,但該公司同時預測到2020年,電競產業產生的財富會暴升至15億美元。
不少地方早已看到電競產業的經濟潛力而大力發展,例如南韓和中國早就把電競列為國家認可的體育項目而調撥資源開拓,其中南韓的策略無疑相當成功,其電競隊伍雄霸各個遊戲項目,南韓電競選手亦廣受其他地方的職業隊伍垂青,甚至開出不菲的「轉會價」。歐美地區的隊伍整體實力有所不及,但他們卻不愁金錢,吸引了很多廣告和贊助,其中最特別的莫過於美國隊伍Cloud 9,在2014年獲得美國空軍預備役(Air Force Reserve)贊助。
相較之下,香港能夠稱得上職業電競隊伍的團隊只有一隊,他們多數是參與台灣地區的賽事,實力尚未算頂尖。若香港真的有意發展電競,需要投入的資源和時間其實不下於傳統運動。
網上有人語帶嘲諷說香港「打機」人口眾多,自然爭獎牌有望,這說法未免太小看電競這個行業:專業電競與休閒「打機」截然不同,電競選手跟運動員一樣要按照時間表接受訓練,除了鍛煉遊戲操作技巧,還要研究對上不同隊伍的取勝戰術,而且亦要接受一定強度的體能訓練,確保他們在長達數小時的比賽中能一直保持職業級的反應速度和集中力。因此,電競行業內不但有電競選手,還會衍生出職業教練、戰術分析師等幕後職位,進而產生維持隊伍營運所需的行政以至市場公關等團隊。
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