亞運電競 騰訊或最贏 (高天佑)
據最新報告資料,中國去年電競用戶達2.6億人,市場規模按年增長六成至655億元人民幣。這次亞運電競項目包括PES 2018足球遊戲,中港兩地「搖桿戰士」或可為國足挽回一點「虛擬面子」。而在6款競賽遊戲中獨佔半數的騰訊(00700),有機會「成為最大贏家」。
第18屆亞運會將於8月8日至9月2日在印尼首都雅加達舉行,這屆賽事最矚目是首次試辦電競項目,在國際大型運動會當中屬於創舉,並有助為下屆(2022年)杭州亞運會把電競列為正式項目鋪路。
6競賽遊戲獨佔一半
這次電競項目涵蓋6款熱門遊戲,分別為PES 2018(足球)、《英雄聯盟》(LoL,多人戰術遊戲)、《傳說對決》(AoV,多人競技遊戲,即騰訊《王者榮耀》的海外版)、《星際爭霸二》(SC2,即時戰術遊戲)、《爐石戰記》(HS,卡片遊戲)、《部落衝突》(CR,塔防遊戲)。
其中,LoL、AoV、SC2和HS都是中國玩家的強項,在亞洲區最大對手為南韓,因此中國隊大有機會在這些項目奪魁。同時,香港電競總會(ESAHK)定於6月2日至4日舉辦選拔賽,表現最佳的14人將以「中國香港」名義代表港隊征戰。另一方面,台灣隊會以「中華台北」名義參賽。
上述6款遊戲當中,LoL、AoV和HS皆屬於騰訊旗下,獨佔半壁江山,反映騰訊在全球遊戲界之江湖地位。這次亮相亞運會,勢必進一步打響這3款遊戲知名度,在亞洲地區以至全球吸納更多玩家。尤其是亞奧理事會已經敲定,在下屆2022年杭州亞運會,電競將列入獎牌榜正式項目,跟田徑、體操、游泳、足球等傳統項目一視同仁。中國身為來屆賽事主辦國,肩負電競「零的突破」重任,可謂不容有失,對於今屆電競項目肯定高度注視。
官媒再轟防沉溺不力
不過,把電競列為國際賽事正式項目仍然存在爭議,事關像奧運、亞運、世界盃這些國際大賽,重要理念之一是鼓勵人們多做運動強身健體(也提倡公平競技、挑戰極限等等),而建基於電子遊戲的電競是否符合理念,難免令人懷疑。按照一般常識,長期坐定定打機對身體健康恐怕弊大於利(儘管職業電競選手其實很注意健康,支援團隊通常包括健身教練和營養師,協助選手提升耐力、專注和反應)。例如中國足球水平長期低落,被嘲笑「13億人也找不到11個識踢波」;就算中國隊今次在亞運電競PES 2018賽事勝出,亦只代表他們是「搖桿戰士」,難以為中國足球洗脫恥辱。
同樣道理,中國電競市場規模急速擴大,固然可視為業界利好訊息,但從另一角度看,不少人卻擔心這反映國民日益沉迷打機。例如官方新華網昨天發表文章,再次點名批評騰訊未有盡力整頓網遊歪風及防止青少年沉溺:「以騰訊為代表的網遊廠商們,一方面對部委的文件通知視若無物,敷衍了事,一方面高歌猛進,大吃人血饅頭」,「號稱擁有強大技術的騰訊,至今沒有推出一項可以真正保護少年兒童沉溺遊戲的實質性措施。」
正因如此,今屆亞運作為全球首個試辦電競項目的國際大賽,或許有助於「打機」這種玩意規範化及正名化。這屆電競項目若辦得有聲有色,而中國隊又成績彪炳,威威食雞,那麼中國當局和官媒或許會對遊戲商寬容一點,到時騰訊可能成為「最大贏家」。
更多高天佑文章:
支持EJ Tech
如欲投稿、報料,發布新聞稿或採訪通知,按這裏聯絡我們。