農場手遊收成換零食 九十後首創 打機攞着數
原文刊於信報財經新聞專欄「StartupBeat創科鬥室」
想邊打機邊賺錢,除了成為電競選手或主播,還有其他方法嗎?23歲港男尤長達為求打破「打機嘥時間」的印象,創立了一款手機遊戲《農夫時代》(Farmer Era),讓玩家以虛擬農場的成果,到合作商戶換取「真.收成」。
話說10年前,Facebook(fb)小遊戲《開心農場》曾風靡全球多個地區,玩家數以億計。農場遊戲操作簡單,不論男女老幼很快上手,大量同類遊戲湧現,例如Farm Ville及《快樂農場》等,不少人為做「農夫」蜂擁登入社交平台。
芬蘭遊戲開發商Supercell,2002年推出一款暢銷產品《卡通農場》(Hay Day),其Google商店累計下載量逾1億次。Supercell於2016年獲騰訊(00700)收購,金額高達86億美元(約670.8億港元),可見這類農場遊戲大有「錢途」。
與零食涼茶店合作
熱愛電玩的尤長達忽發奇想:「如果遊戲中的收成可換來實際成果,哪會如何?」他決心把創業idea付諸實行,首先與幾名中學同學組隊參加初創比賽,獲得「數碼港創意微型基金」(CCMF)支持,提供10萬元資金開發手遊;2016年成立PocTech Studio Limited,4個月前正式推出《農夫時代》。
主流的手遊靠用戶課金賺錢,《農夫時代》反其道而行,教玩家透過耕作慳錢。舉例說,玩家可在遊戲中種植不同農作物,如番茄和薯仔等,其後到遊戲的加工廠變為「番茄薯片」,即可領取一張電子換領券。玩家憑券到指定合作商店,例如零食商或涼茶店等,可以優惠價甚或免費換取一包真實的番茄薯片。
這種模式除了讓玩家獲得滿足感外,亦為商戶提供另類數碼營銷。首先,開發商向商戶收取一筆過資金,再於《農夫時代》的遊戲介面為他們設置一間虛擬商店。每次玩家兌換優惠券時,開發商亦會從交易中抽取一成以下的佣金。目前《農夫時代》的合作商戶有6間,包括零食商、涼茶店、網上買餸平台及有機店等。
兌換交易抽取佣金
尤長達表示,公司沒有豐厚資金作後盾,連宣傳的錢也不多,創業最大的本錢是一腔熱血。他認為,公司若要上軌道,必須有合作商戶支持,由於「老闆多數唔喺舖頭」,他透過發電郵、向fb專頁傳遞訊息等方法宣傳,其中透過fb發放訊息的成功機會比電郵更高。他憶述談妥第一宗生意的經驗,「有間零食店老闆覆我,話今日會喺尖沙咀舖頭,叫我過嚟傾傾,我即刻從屯門屋企飛出去。」
打機與涼茶看似格格不入,原來也可以crossover,元朗一家涼茶舖年屆中年的老闆,不抗拒新科技之餘,更吩咐兒子與尤長達洽談,成為首間在《農夫時代》亮相的合作涼茶舖。
公司規模細,遊戲玩家又不夠多,遭到商戶直接「say no」難以避免。解決問題的方法之一是累積玩家人數,尤長達的「目標族群」瞄準家庭主婦。
一般而言,為人父母多數覺得「打機無用」,作為初起步的本地遊戲開發商,他們再次嘗試「逆流而上」,以家庭主婦為目標玩家,皆因看中她們有時間打機,又對着數有興趣。
瞄準主婦補貼買餸
為有效宣傳,他們在街頭擺街站,也到親子討論區做「打手」。尤長達坦言,雖然主攻主婦市場,惟逐漸發現玩家始終以年輕人居多,於是加入新功能,讓子女打機換來的優惠券與家人分享,補貼家庭買餸。遊戲推出至今4個月,玩家約有2000人,兌換金額約3萬元。
為豐富遊戲的娛樂感,《農夫時代》持續追加新功能,例如加入飼養寵物及提供本港實時天氣等,讓玩家感受農夫「望天打卦」的生活。未來將繼續跟更多其他類型商店,諸如糧油店和餐廳合作,直接以虛擬收成換成實品禮物。
既要擺脫「打機無用」的舊思維,又不想沿用主流遊戲的商業模式,記者在近距離觀察,不難感受到3位創辦人的熱血。《農夫時代》的生意模式是否成功尚屬未知之數,市場最會教人謙卑,希望尤長達能堅持創業精神。
採訪、撰文:羅雅琳
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